proceed
Jan Dunkel, 2008
«Was hast Du heute gemacht?»
«Ich habe mich sechzehn Stunden am Stück gelangweilt und kam
auf zehn neue Methoden, mich umzubringen.»
«Cool!»*
Game Studies, Game Research oder Ludologie
bezeichnet ein noch junges Forschungsfeld in den Kulturwissenschaften,
das sich seit einigen Jahren in der Diaspora etablierter Textwissenschaften
zu behaupten beginnt. Sein primärer Fokus liegt im Bereich der digitalen
Spiele, und in der Tat scheint sich gerade hier, im Schnittfeld ästhetisch-kultureller
und technisch-struktureller Aspekte, eine äußerst interessante
Disziplin mit einem großen Spektrum sehr komplexer Fragestellungen
etablieren zu können.
Derzeit befindet sich die Ludologie im frühen Stadium der Begriffsfindung
und Kanonbildung. Fragen zur Perzeption oder zu einhergehenden psychologischen
Effekten scheint hier eine besondere Gewichtung zuzukommen, und in der
Diskussion dieser Fragen haben sich Begriffe wie Immersion oder
Flow etabliert. Sie rekurrieren auf Phänomene, die keineswegs
neu sind:
Mit Immersion wird das Eintauchen in eine künstliche
Welt bezeichnet - das kann ein Bild, ein Buch, ein Film oder eben eine
virtuelle Realität sein, wobei die jeweils erreichbaren Grade an
Immersion verschieden sind. Die Faszination am Phänomen Immersion
hat ihre Geschichte: Medientheoretische Arbeiten zeichnen Traditionslinien
immersiver Strategien von der Panoramamalerei bis zum Game Design
unserer Tage. Beim Computerspiel erreicht die Immersion durch die Interaktion
mit der virtuellen Umgebung ihre bislang höchste Intensität;
sie lässt sich als Zustand beschreiben, in dem der Spieler sich seiner
Physis in vermindertem Grade bewußt ist. Die Begriffe player,
avatar, character und persona bezeichnen neben verschiedenen
Modi der Spielteilnahme, des Involviert-Seins, auch Grade der Immersion.
«Bis zum Erbrechen habe ich ein verdammtes Spiel gespielt; bis
mir der Rotz lief, braun von Cola, und die Augen rot und geschwollen waren;
bis ich endlich ins Bett getaumelt bin, so erschöpft und so glücklich
wie nie vorher. DAS habe ich gestern gemacht! Und Du? Was zur Hölle
hast Du gemacht?»*
Mit Flow wird das lustbetonte Aufgehen in einer Tätigkeit
(nicht selten einer autotelischen, das heißt einer Tätigkeit,
die ihre Zielsetzung bei sich selbst hat) bezeichnet. Dabei kann sich
das Gefühl für Zeitabläufe verschieben - es heißt,
im Zustand des Flow treffen Aufmerksamkeit, Motivation und Umgebung in
einer Art produktiver Harmonie zusammen. Vorläufer der Flow-Konzeption
finden sich übrigens bereits in Maria Montessoris Arbeiten zur Polarisation
der Aufmerksamkeit.
«Ich war unterwegs, auf epic quest, wo ich zahllose Rätsel
löste, interessante Charaktere in spannenden Welten traf und schließlich
das Universum erlöste von einem Feuer-spuckenden Saurier mit körperlichen
Anhängseln, die ich wohl besser nicht beschreibe.»
«Schwachkopf. Werd endlich erwachsen.»*
Erfolgreiche Computerspiele vermitteln ihren Spielern durchaus kalkulierte
Flow- und Immersionserfahrungen. Es gibt sogar erste Ansätze, den
Flow solcher Spiele messbar zu machen. Aus pädagogischen/politischen
Perspektiven wird die immersive Wirkung von Computerspielen zumeist als
manipulative Bedrohung, seltener als ungenutztes Potential wahrgenommen.
Die Indizierung sogenannter serious games mag als Zeugnis des
Bemühens gelten, das Phänomen institutionell in den Griff zu
bekommen.
Andererseits scheint es interessanterweise wirklich so, als würde
ein ästhetisches Erleben, das sich derart auf Distanzkonzepte beruft,
von Immersionsstrategien tendenziell unterlaufen... Doch soll hier nicht
das Gespenst mit entzündeten Augen und Symptomen missglückter
Parasoziabilität - darunter lässt sich nach Espen Ytreberg
(«Medie- og kommunikasjonsteori») die vorläufige(!)
Akzeptanz medial vermittelter Rollenangebote verstehen - heraufbeschworen
werden:
Die Bewegung in und durch virtuelle Umgebungen übt eine große
Faszination aus. Ich meine, sie lässt sich (je nach technischer und
ideeler Konzeption, besonders aber in Fällen nicht erweiterter!
virtueller Realitäten - bei denen also der Bildschirmausschnitt und/oder
der Joystick zunächst eine Distanz markieren) mit der Perspektive
des Kameramanns beim Film vergleichen. Und will man mit Vilém Flusser
(«Medienkultur»)die Suche des Kameramanns nach Perspektiven,
nach Standpunkten als Zweifel verstehen, (einen weniger methodischen,
eher zögernden Zweifel, Flusser nennt das Beispiel zooming)
dann erscheint der dreidimensionale Vektorraum als Experimentierfeld,
dann erscheint Immersion als Aspekt einer zweifelnden Praxis der Strukturierung
von Welt. Das klingt paradox, und das ist es auch: Schon das compositum
virtuelle Realität führt die Assoziationen existent/real
und nicht-existent/virtuell in einem paradoxen Konzept zusammen.
Die Semantik von virtuell im deutsch- und englischsprachigen
Raum beobachtend, stellt Elena Esposito («Die Fiktion der wahrscheinlichen
Realität») die Bedeutung von virtuell als etwas
potentiell Existierendes heraus. Wie (und das heißt maßgeblich:
mit welchem methodischen Apparat?) nähern wir uns diesen emergenten
Bereichen des potentiell Existierenden? Welcherart sind die Erfahrungen,
die sich in solchen potentiell existierenden Welten machen lassen? (Mithin
Welten liquider Architektur, die unserem euklidischen Raumbegriff widersprechen!)
Inwiefern sitzen virtuelle Realitäten mit ihren ‹raumlosen
Räumen› auf der ‹realen Realität› auf? Und:
Welche Relevanz können dort gemachte Erfahrungen in der ‹realen
Realität› erlangen? Wie heißt eigentlich der Rückweg
aus der Immersion? ? ? alt+ctrl+esc
*Die Zitate sind einem Beitrag von «Dante Ut» in einem Webblog
der norwegischen Tageszeitung «Verdens
Gang» entnommen.
top
|